Cómo los artistas están difuminando cada vez más las líneas entre las bellas artes y los videojuegos

Cómo los artistas están difuminando cada vez más las líneas entre las bellas artes y los videojuegos

¿Dónde terminan los videojuegos y dónde empiezan las bellas artes? Si las exposiciones recientes nos dicen algo, es que las líneas se vuelven cada vez más borrosas.

En el Colección Julia Stoschek en Düsseldorf, por ejemplo, un nuevo espectáculo titulado “World Building” busca desentrañar las innumerables formas en que los juegos se han enredado cada vez más en la cultura visual del siglo XXI.

“Tengo la intuición de que el futuro del arte público se está orientando más hacia los juegos, y que involucrará comunidades de código abierto a gran escala inspiradas en el espíritu inicial de Internet”, dijo Hans Ulrich Obrist, curador de la muestra. Noticias de Artnet.

Harun Farocki, Serious Games I: Watson is Down, 2009–2010, video, 8′, color, sonido. Videostill. Cortesía de Harun Farocki Filmproduction, 2022.

Las obras expuestas son muy diferentes entre sí en términos de escala, alcance y propósito, pero también en términos de forma y función. Algunos de ellos son juegos reales; otros están inspirados en los juegos. Algunos son videos de un solo canal, como el de Harun Farocki Juegos serios I: Watson está caído (2009-2010), un documental de autor de cuatro partes sobre cómo se utilizan los juegos de realidad virtual para reclutar y entrenar soldados.

En Lu Yang La gran aventura del mundo material (2019), otra obra a la vista, los jugadores se encuentran con una instalación de tres canales que, al principio, parece un juego de rol típico, repleto de una vertiginosa variedad de gráficos, animaciones, misiones y batallas.

Pero los jugadores pronto se dan cuenta de que el artista ha alterado provocativamente la narrativa al obligar a los jugadores a enfrentarse a personajes que rompen la ilusión de la estructura narrativa del juego.

LuYang, The Great Adventure of Material World, 2019, videojuego y videoinstalación de 3 canales, 26′22″, color, sonido. Cortesía del artista y Society, Berlín.

Una experiencia similar se desarrolla en la instalación de disparos en primera persona (FPS) de Danielle Brathwaite-Shirley, ELLA ME MANTIENE CON VIDA (2021), un trabajo que desafía la lógica de la mayoría de los FPS. El juego de Brathwaite-Shirley asigna a los jugadores la tarea de proteger el medio ambiente y hacerlo seguro y habitable para las personas trans negras. Al ingresar a la instalación, se les pide a los jugadores que recojan el DECISIÓN DEL HACEDOR (2021), una pistola rosa impresa en 3D que actúa como un controlador, que se parece más a un órgano del cuerpo que a un arma.

Pero en lugar de encargar a los jugadores que maten, el juego les pide que descarguen empatía cuando se encuentran con personajes ficticios como Black Trans Water Soul. En la amplia visión de los juegos de Brathwaite-Shirley desviaciónlos jugadores tienen la tarea de realizar un meta-baile que confronte sus propios sesgos y factores desencadenantes.

“Los videojuegos son para el siglo XXI lo que las películas fueron para el siglo XX y las novelas para el siglo XIX”, dijo Obrist. “POSEELos artistas están desarrollando cada vez más la capacidad técnica para inventar, diseñar y distribuir sus propios juegos en todos los continentes para crear mundos virtuales de diversidad e inclusión”.

Sara amiga, Eva y la interfaz (2021). Cortesía del artista y Galerie Nagel Draxler, Berlín/Colonia/Munich.

El juego de Brathwaite-Shirley toca ideas elaboradas por Anna Anthropy en su libro de 2012 Rise of the Videogame Zinesters.

“Lo que quiero de los videojuegos es una pluralidad de voces”, escribe Anthropy. “Quiero que los juegos provengan de un conjunto más amplio de experiencias y presenten una gama más amplia de perspectivas. Puedo imaginar, está invitado a imaginar conmigo, un mundo en el que los juegos digitales no se fabrican para la misma audiencia pequeña, sino uno en el que los juegos son creados por usted y por mí para el beneficio de nuestros compañeros”.

En otra parte del programa, en el video de Sarah Friend Eva y la interfaz (2021), el personaje principal se mueve a través de un entorno similar a un juego con la tarea de descubrir lo que parece ser un secreto de estado antes de darse cuenta de que una interfaz ominosa impide que el personaje aprenda más.

El trabajo es una extensión de la investigación de Friend sobre nuevas formas de economía de plataformas, software e ingeniería social blockchain. En Formas de vida (2021), por ejemplo, Friend crea lo que ella llama “arte NFT relacional”, con el valor de cada NFT solo tokenizado si se transmite. Cada uno está programado para desaparecer si no se comparte dentro de los 90 días posteriores a su recepción.

La mitología es otro tema que es profundo. En Lawrence Lek Valle de Nepenthe (2022), por ejemplo, el artista ha creado una instalación inspirada en la medicina ficticia para la memoria de la mitología griega.

Una instalación de entornos de realidad virtual permite a los visitantes encontrar una banda sonora de música ambiental compuesta por el artista (dato curioso: Lek comenzó su carrera como compositor de música electrónica ambiental y ha colaborado en el pasado con artistas como Kode9).

La obra fue originalmente co-comisionado por la plataforma NFT SO-FAR, encabezada por Christina Chua, y el galería virtual AORA para Art Dubai 2022. En última instancia, el trabajo de Lek nos pide que nos detengamos, hagamos una pausa y reflexionemos, una hermosa adición a la armonía que se construye alrededor de lo que el artista llama nueve “lugares de descanso”, paisajes montañosos exuberantes que se completan con sesiones de meditación y respiración. infundiendo en el espíritu de los juegos un espacio para la salud y el bienestar.

Según Chua, lo que la impulsó a profundizar en el trabajo de Lek fue la “tradición y los mitos de los juegos”.

“Los juegos son artefactos culturales”, agregó.

Siga las noticias de Artnet en Facebook:


¿Quieres estar a la vanguardia del mundo del arte? Suscríbase a nuestro boletín para recibir las últimas noticias, entrevistas reveladoras y tomas críticas incisivas que impulsan la conversación.

.

Leave a Reply

Your email address will not be published.